Sobre la Metodología Maker
n una sala Maker, empoderamos a nuestros estudiantes a aprender y crear ayudándolos a seguir un proceso de diseño abierto. Un proceso de diseño puede ser una herramienta poderosa para profesores creando proyectos Maker - es una forma confiable de crear y recrear proyectos que:
- cumplan con tus objetivos de aprendizaje
- calce dentro de tus limitaciones
- encienda entusiasmo en los estudiantes
- te ayude a crecer profesionalmente
Por eso trabajamos con otros profesores para crear y probar nuestra Metodología Maker - un proceso de diseño amigable para los docentes para crear, planificar y facilitar proyectos Maker significativos. Nuestras herramientas imprimibles están disponibles online de forma gratuita en las páginas web enlazadas a continuación.
Los pasos de la Metodología Maker
Haz click en cada paso para más información y herramientas de planificación descargable.
- Define tus objetivos de aprendizaje para el proyecto
- Descubre otros proyectos que puedan inspirarte
- Diseña y Elige tus propias ideas para el proyecto Maker
- Planifica los detalles del día a día de tu proyecto
- Lleva a cabo tu plan - desarrolla tu proyecto y facilita el trabajo de tus estudiantes
- Comparte el trabajo de tus estudiantes con la comunidad
- Reflexiona y refina para mejor los planes de tu proyecto

Metodología Maker - Un proceso de diseño para crear proyectos Makers
Esquema de la Metodología Maker
Los profesores definen
Elegir los objetivos de aprendizaje y las posibles herramienta Definir los objetivos
Planificar detalles del proyecto: actividades, calendario, etc.
1. Resumen del Proyecto - plantilla
2. Actividades y Calendario - plantilla
3. Evaluación del diseño del proyecto Maker
Los profesores descubren
Investigar proyectos existentes e inspirarse
Los profesores diseñan y eligen
Los profesores planifican
Proponer ideas y elige una
Los profesores entregan
Guíe a los estudiantes a través de estos pasos:
Los estudiantes definen
Conozca los requisitos y criterios del proyecto
Los estudiantes aprenden y exploran
Investiguen sobre el tema y posibles formas de llevar a cabo el proyecto, miran muestra, aprende a usar las herramientas, prueba cosas
Los estudiantes diseñan y eligen
Proponen diversas ideas y eligen una
Los estudiantes crean
Planifican el trabajo, consiguen los materiales, construyen la idea
Los estudiantes observan y mejoran
Piensan cómo mejorarlo
Vuelven a crear!
Los estudiantes reflexionan
Piensa y escribe sobre lo que hicieron y aprendieron
Los estudiantes comparten
(junto con los profesores)
Muestran los resultados del proyectos dentro y fuera del aula
Los profesores comparten (junto con los estudiantes)
Teachers Reflect
Pensar y escribir sobre lo que hicieron, aprendieron y modificaciones para un futuro proyecto
Paso 1 - Define

El inicio de un proceso de diseño puede ser un poco desalentador. Da el primer paso definiendo tus objetivos y limitaciones para el proyecto.
¿Cuáles son tus objetivos de aprendizaje para el proyecto? ¿Qué tipo de trabajo quieres que tus estudiantes produzcan? ¿Cuáles son tus limitaciones?
Utiliza un esquema para enumerar tus objetivos finales, recursos y limitaciones. Haz clic aquí para descargar un esquema imprimible que puedes utilizar para empezar.
Paso 2 - DESCUBRE
Paso 3 - Diseña y Elige
Después de pensar en algunas ideas para proyectos, puede ser difícil escoger la mejor para nuestras necesidades. Ofrecemos 2 herramientas que pueden ayudarte. (Una pista - los estudiantes también pueden usar estas herramientas cuando es su turno de escoger su propia idea de proyecto).
Maquetas del fabricante: juego para la Lluvia de Ideas
Instrucciones
- Reúne a un grupo de 2 a 4 personas.
- Comparta su objetivo de aprendizaje con el grupo.
- Reparte una mano al grupo:
- 1 tarjeta de objeto
- 2 tarjetas de herramientas
- 3 tarjetas de material
4. Reparte nuevos materiales o herramientas si no tienes los que se muestran5. En grupo, proponed más de 3 ideas de proyecto a partir de las tarjetas repartidas.
Para una buena sesión de brainstorming, sigue estas prácticas
- Anota todas las ideas: ¡no hay ideas malas!
- Si no entiendes una idea, haz preguntas.
- Escucha a los demás y fomenta sus ideas
- Construye o combina otras ideas
- ¡Diviértete!
Lista completa - Maker Mockup piezas de juego e instrucciones
Elija

La lista Pro/Con le permite considerar rápidamente los puntos fuertes y débiles importantes, pero los criterios/limitaciones no están claramente definidos

La Matriz de Decisiones le ayuda a debatir cada proyecto en profundidad: le permite definir y ponderar sus criterios y limitaciones, y le ayuda a clasificar las ideas. Prepárate para que el debate en equipo te lleve algún tiempo.
Paso 4 - Planificar
Sentar las bases de un proyecto exitoso

Los proyectos abiertos de los alumnos requieren mucha planificación y los observadores a menudo no lo saben, ¡pero nosotros sí! Por eso hemos elaborado algunas plantillas para ayudarte a planificar proyectos Maker que pueden requerir muchos recursos. Reconocerás muchos elementos familiares de las plantillas que ya utilizas, pero nos hemos asegurado de incorporar aspectos específicos de los Maker para ofrecer una orientación adicional (herramientas necesarias, tiempo, proceso de diseño para los alumnos, etc.)
Plantillas para descargar:Resumen del proyecto y plan detallado - Plantilla
Esbozar el proyecto, planificar las actividades y los recursos para cada etapa del proyecto, elaborar un calendario
Evaluación del proyecto Maker
una rápida autoevaluación: ¿tiene su proyecto lo necesario para ofrecer a sus alumnos todas las ventajas de una experiencia Maker?
Paso 5 - Lleva a Cabo
Prácticas y estrategias para los profesores que dirigen proyectos Maker

En un proyecto Maker, tu función cambiará de instructor a facilitador. La enseñanza a través de Making puede presentar nuevos retos, incluso para un profesor con experiencia:
- dificultad para seguir el progreso de los alumnos
- mayor número de materiales y tecnologías que gestionar en el aula
- la gran variedad de habilidades de los estudiantes en el uso de las nuevas tecnologías
Este cambio también puede ser difícil para los estudiantes que están acostumbrados a la instrucción directa:
- Los estudiantes están atascados y no saben cómo proceder
- Los alumnos piden ayuda a los profesores en lugar de utilizar los recursos disponibles
- Los grupos de estudiantes tienen problemas para trabajar juntos
- Los estudiantes son reacios a participar
Prácticas Esenciales para los Profesores de Maker
Para que un proyecto Maker sea una experiencia gratificante para todos, es probable que tanto el profesor como los alumnos tengan que desarrollar nuevas prácticas. Reconocemos 7 prácticas y estrategias esenciales para la facilitación eficaz de proyectos, y recopilamos una variedad de movimientos de facilitación para apoyar estas prácticas.
Prácticas y Estrategias para Profesores
What it Looks Like / Moves
1. ¡Incluya alegría, diversión y experiencias no tradicionales!
Crea una atmósfera alegre y acogedora.
- Sonrisas y saludos
- Demostraciones
- Video clips divertidos y relevantes
2. Escuchar todas las voces, temprano y con frecuencia, fuerte y suave, a través de publicaciones, imágenes y otros recursos compartidos, así como hablando sincrónicamente.
- Escuche a todos el 1er dia
- "Transmítelo" de un niño a otro
- "Palos de llamada" hechos de antemano
3. Notar, conectar, y apoyar
Controle a los estudiantes que se quedan atrás o se pierden actividades, hágalos intervenir y ayúdalos a retomar la tarea
- Hacer contacto con cada uno
- Escuchar intereses personales interests
- Tomar asistencia
- Hacer check-in frecuentes
4. Esperar muchas ideas, muchos intentos, y decisiones basadas en evidencias.
Haga una lluvia de ideas, iterar (repetir el proyecto, aprendiendo de los problemas y errores) al menos una vez y proceda con posibles opciones. El “fracaso” es esencial para aprender, no un error.
- Lluvia de ideas- muchas ideas
- Iterar: Intenta, prueba, reflexiona, mejora, prueba de nuevo! ¡Haz ciclos rápidos!
5. Tener preparados los sistemas y materiales y asegurarse de que los alumnos saben cómo utilizarlos
Organizar las herramientas y los recursos de manera que sean fáciles de encontrar, comprender y utilizar por los estudiantes
Practicar todos los flujos de trabajo con los estudiantes
Disponga de muchos ejemplos de trabajo
- Proporcionar enlaces a recursos en línea
- Marque claramente las papeleras y los espacios de trabajo
- Formar a los estudiantes en todas las herramientas comunes
- Crear sistemas para compartir herramientas y materiales
- Realice un proyecto de muestra sencillo que requiera que los estudiantes utilicen todas las herramientas, materiales y sistemas
6. Promover la colaboración y el trabajo en equipo
Fomente el trabajo en equipo, pero no espere que siempre sea bueno. Incluya el trabajo en grupo y evaluación de pares en los proyectos.
- Reconocer que el trabajo en equipo no es fácil y lleva un tiempo desarrollar habilidades.
- Divida el proyecto en muchas tareas y deje que los alumnos elijan.
- Asegúrese de que todos puedan usar las herramientas para compartir en línea.
7. Promover autonomia
Enseñe a los estudiantes a encontrar recursos, tomar decisiones y responder preguntas por su cuenta.
- Haga preguntas abiertas y deje en claro que no hay una respuesta "incorrecta"
- Elija sus batallas: cuándo responder, cuándo ayudar, cuándo dejar que lo resuelvan solos.
Paso 7 - Reflexiona

La Reflexión:
una parte esencial del aprendizaje para profesores y alumnos
La Metodología Maker incluye un paso en el que reflexionas sobre el proyecto que acabas de completar: el proceso de crearlo y dirigirlo. Es el momento de identificar y evaluar tus estrategias y prácticas, cómo han funcionado para ti y para tus alumnos, y de desarrollar ideas que te ayudarán en futuros proyectos

La reflexión consiste en pensar en lo que has hecho, compararlo con lo que querías hacer y evaluar si lo que has hecho ha cumplido las expectativas. En la escuela, es una forma de que los profesores y los alumnos sean más conscientes de sí mismos, entiendan cómo se comportan, piensan, aprenden y enseñan, y una forma de identificar sus puntos fuertes y débiles.La reflexión no requiere mucho tiempo y, si se hace bien, puede reportar muchos beneficios a profesores y alumnos. Uno de los beneficios es que el "reflexionante" puede poner nombre a sus comportamientos y habilidades, lo que permite transferir o modificar esa habilidad. Por ejemplo, un alumno que hizo bien todas las partes explicativas de un proyecto de Ciencias podría decir que es hábil en la escritura técnica y buen comunicador, habilidades que ahora tiene a su disposición en otras clases distintas de las de Ciencias. Un profesor que utiliza una nueva tecnología pide a los alumnos que la aprendan por su cuenta y compartan los conocimientos, entre ellos, asegurándose de que pueden cumplir los requisitos de su proyecto. Con la terminaolofía de una refelcción, ahora puede verse a sí misma como facilitadora, promoviendo la autodirección y las habilidades de colaboración en los alumnos, aunque se haya sentido poco preparada al iniciar el proyecto. Una vez que un estudiante (o cualquier persona) empieza a participar activamente en su ciclo de aprendizaje, se vuelve más consciente de los diferentes estilos y habilidades, más consciente de sí mismo y más capaz de desarrollar las habilidades que desea. Esto es esencial para que los estudiantes desarrollen habilidades clave y se conviertan en aprendices permanentes.
He aquí algunas preguntas de reflexión para los alumnos: Preguntas de reflexión para los estudiantes
Puede utilizar nuestra Guía de reflexión para profesores como ayuda para revisar su experiencia: una cara es una sencilla rúbrica y la otra plantea preguntas más abiertas.
¿Qué define un proyecto Maker?
- Utilizar herramientas increíbles
- para construir
- algo creativo por tu cuenta
- con otros
- mejorando a medida que avanzas
¿Qué obtiene el alumnado de un proyecto Maker?
- Utilizar herramientas increíbles ↣ Habilidad tecnológica
- para construir ↣ Pensamiento práctico
- algo creativo por tu cuenta ↣ Apropiación
- con otros ↣ Colaboración
- mejorando a medida que avanzas ↣ Iteración
"Hacer para aprender" vs. "Hacer cosas
- Utilizar herramientas increíbles ↣ Herramientas digitales de fabricación adecuadas, electrónica y tecnología.
- para construir ↣ Mostrar ejemplos, evitar guías detalladas de construcción.
- algo creativo por tu cuenta ↣ Productos diferentes utilizando las mismas herramientas.
- con otros ↣ Proyectos individuales o en grupos, colaborando con compañeros.
- mejorando a medida que avanzas ↣ Sin iteración, es solo una actividad.
Partes esenciales de una buena experiencia Maker.





